home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / ab20 / ab20_archive / games / strategy / empire-2.2w.lzh / Doc / Factors < prev    next >
Text File  |  1990-08-25  |  9KB  |  183 lines

  1.                 Amiga Empire by Chris Gray - Factors
  2.  
  3.  
  4. There are a number of numerical factors associated with many of the
  5. operations in Amiga Empire. Many of them are adjustable by a deity. The
  6. current values of all factors can be seen using the 'info' command. A
  7. number of the factors consist of pairs, usually called 'xxxBase' and
  8. 'xxxRand'. These together determine a random value by adding a random value
  9. between 0 and xxxRand to xxxBase. The various factors, grouped as they are
  10. under 'info', are:
  11.  
  12. production
  13.     Costs in production units of
  14.     - research (medical breakthroughs), technology (technological advances)
  15.     - guns, shells, planes, gold bars
  16. mobilities
  17.     Mobility costs of various actions/movements
  18.     - mountMob - basic cost of moving onto a mountain
  19.     - wildMob - basic cost of moving onto a wilderness
  20.     - defMob - basic cost of moving onto a "normal" sector
  21.     - civMob - cost of moving 5 civilians
  22.     - milMob - cost of moving 5 military
  23.     - shellMob - cost of moving 5 shells
  24.     - gunMob - cost of moving 1 gun
  25.     - planeMob - cost of moving 1 plane
  26.     - oreMob - cost of moving 5 tons of iron ore
  27.     - barMob - cost of moving 1 bar of gold
  28.     - attack costs - costs of attacking from various types of sectors
  29.         to various other types of sectors.
  30. plague
  31.     The various factors that influence plague.
  32.     - plagueKiller - this value scales the number of people who will
  33.         die when a sector is in the third plague stage. A larger value
  34.         will result in LESS people dieing.
  35.     - plagueBooster - this value adds to the probability of getting
  36.         plague, by increasing the plague factor. It is added to the top
  37.         line in the plague factor formula.
  38.     - plagueOneBase, plagueOneRand - determine length of stage one
  39.     - plagueTwoBase, plagueTwoRand - determine length of stage two
  40.     - plagueThreeBase, plagueThreeRand - determine length of stage three
  41. costs
  42.     Various monetary costs.
  43.     - efficCost - cost of each increase in sector efficiency
  44.     - milSuppliesCost - affects the cost of military supplies. A larger
  45.         value means LESS cost.
  46.     - utilityRate - cost per ETU of utilities in a sector
  47.     - interestRate - interest rate per bar per ETU in percent
  48.     - bridgeCost - cost in dollars of a bridge span
  49.     - shipCostMult - cost in dollars per production unit for ships
  50.     - refurbCost - cost in dollars per level of technology added to ship
  51. scales
  52.     Various work scale factors. All of these are multiplicative factors
  53.     with 100 being the neutral position. Increasing them will increase the
  54.     production rate as appropriate.
  55.     - resScale - production in reasearch institutes
  56.     - techScale - in technology centers
  57.     - defenseScale - defense planes
  58.     - shellScale - shell industries
  59.     - airportScale - airports
  60.     - harborScale - harbors
  61.     - bridgeScale - bridge heads
  62.     - goldScale - gold mines
  63.     - ironScale - iron mines
  64.     - shipWorkScale - improvements in ships
  65. updates
  66.     Factors affecting sector updates.
  67.     - secondsPerETU - seconds per Empire Time Unit. The normal value is
  68.         1800 (half an hour). A good fast value is 20 seconds.
  69.     - efficScale - scale efficiency increases - 100 is neutral
  70.     - mobilScale - scale mobility increases - 100 is neutral
  71.     - urbanGrowthFactor - larger value slows down civilian growth in
  72.         urban centers
  73.     - bridgeDieFactor - larger value slows down civilian deaths on a
  74.         bridge span
  75.     - highGrowthFactor - larger value slows down civilian growth in
  76.         non-urban center sectors with 32 - 96 civilians
  77.     - lowGrowthFactor - larger value slows down civilian growth in
  78.         non-urban center sectors with < 32 or > 96 civilians
  79.     - BTUDivisor - larger value will slow down the production of BTU's in
  80.         country's capitals
  81.     - resDecreaser - larger value will speed up the decrease in research
  82.         level over time (due to obsolescence, etc.)
  83.     - techDecreaser - larger value will speed up the decrease in country
  84.         level over time.
  85.     - hurricaneLandBase, hurricaneLandRand - yield the percent of damage
  86.         done to land sectors by hurricanes
  87.     - hurricaneSeaBase, hurricaneSeaRand - yield the percent of damage
  88.         done to ships by hurricanes
  89. fighting
  90.     Various factors that affect fighting of various kinds.
  91.     - assFortAdv - the defensive advantage of forts being assaulted
  92.     - assCapAdv - the defensive advantage of capitals being assaulted
  93.     - assBankAdv - the defensive advantage of banks being assaulted
  94.     - attFortAdv - the defensive advantage of forts being attacked
  95.     - attCapAdv - the defensive advantage of capitals being attacked
  96.     - attBankAdv - the defensive advantage of banks being attacked
  97.     - assAdv - the defensive advantage of any sector being assaulted.
  98.         This one is a scale factor with 100 being neutral.
  99.     - fortAdv - attack advantage of forts at 100% efficiency
  100.     - boardAdv - the defensive advantage of defenders during a board
  101.         attempt. A scale factor with 100 being neutral.
  102. sea
  103.     Various factors relevant to sea conflict.
  104.     - torpCost - number of shells needed for one torpedo
  105.     - torpMobCost - mobility lost when fire a torpedo - note that the
  106.         first shot sets mobility to 0. If this is 0, then there is no
  107.         cost at all.
  108.     - torpRange - maximum range of torpedos
  109.     - torpAcc0 - percent hit for torpedo at range 0
  110.     - torpAcc1 - percent hit for torpedo at range 1 (orthogonal)
  111.     - torpAcc2 - percent hit for torpedo at range 2 (diagonal)
  112.     - torpAcc3 - percent hit for torpedo at greater ranges
  113.     - torpBase, torpRand - determine torpedo damage (which will be
  114.         scaled by the damage factor of the target ship)
  115.     - chargeCost - cost in shells for one depth charge
  116.     - chargeMobCost - mobility cost, similar to torpedos
  117.     - chargeBase, chargeRand - depth charge damage (times sub factor)
  118.     - mineBase, mineRand - damage done by a mine (times ship factor)
  119. air
  120.     Some factors affecting airplanes.
  121.     - fuelTankSize - amount of fuel a plane can carry
  122.     - fuelRichneess - multiplier for mobility -> plane fuel
  123.     - flakFactor - larger value decreases hits by flak
  124.     - landScale - scale chances of landing - 100 is neutral
  125.     - bombBase, bombRand - damage done by a bomb
  126.     - planeBase, planeRand - damage done by a crashing plane
  127. miscellaneous
  128.     A few miscellaneous factors.
  129.     - contractScale - scale the value of contracts offered
  130.     - deathFactor - cost in 100ths of a BTU per death of an attacker in
  131.         an attack, assault or board
  132.     - gunMax - maximum guns usable by a sector (normally 7)
  133.     - rangeDivisor - larger values decrease gun range
  134.     - gunScale - scale damage by guns (100 is neutral)
  135.     - lookShipFact - smaller value means ships can be visually seen
  136.         further away
  137.     - collectScale - scales the value of a sector which someone is
  138.         trying to sieze when collecting a loan - 100 is neutral.
  139.     - radarFactor - larger values increase the range of land-based
  140.         radar
  141.     - spyFactor - smaller value makes it more likely that a spy will be
  142.         detected
  143.     - shipTechDecreaser - rate at which ship technology level decreases.
  144.         (scale is 1/10 that of the country tech decreaser)
  145. flags
  146.     Some boolean flags affecting permissions.
  147.     nonDeityPower - true if non-deitys are allowed to do 'power force'
  148.     sortCountries - true => 'country' command produces a listing with no
  149.         country numbers sorted by name. false => the list includes country
  150.         numbers and is sorted by country number.
  151.     Allow public messages - true if countries besides a Deity are allowed to
  152.         send public messages.
  153.     Allow changing countries - true if players are allowed to change
  154.         countries without hanging up (via the change country command).
  155.     Flush buffers on client termination - if true then EmpServ will flush the
  156.         buffers, close all the files it has opened, and reopen them. This
  157.         may take 10 to 15 secs, and should probobly only be used in a
  158.         single user game, or one where you are paranoid about losing data
  159.         and the users understand that it may take 10-15 secs to get a
  160.         command prompt at times.
  161.     Allow normal users to flush buffers - true if normal (non-deity) players
  162.         are allowed to use the "flush" command. If you are running a multi-
  163.         user game you will probobly want this set false, so users can't
  164.         obnoxiously flush the buffers to slow down other players. But on a
  165.         single user system prone to crashes, it can prevent you from having
  166.         a corrupted database.
  167.  
  168. Naval
  169. naval cost
  170.     The costs in production units of the various ship types
  171. naval size
  172.     The size (likelihood of being seen) of the ships
  173. naval lrange
  174.     The lookout ranges of ships
  175. naval shrange
  176.     The firing ranges of ships
  177. naval capacity
  178.     The capacities of ships (including guns, shells, etc.)
  179. naval speed
  180.     The mobility requirements of ships
  181. naval damage
  182.     The damage multiplier of the ship types
  183.